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今回はミサイルのデメリットについてのお話です。
レンジャーは敵も味方も一定の攻撃間隔で攻撃を行っています
攻撃間隔は次の攻撃モーションに入るまでの時間と
モーションに入ってから実際にダメージを与えるまでの時間に分割されます
イメージはこんな感じです
攻撃間隔
待機-------モーション開始~ダメージ(攻撃中)------待機
クララでいえば立っている時間は待機時間(2秒くらい)
つぼを振り上げたところがモーション開始
つぼを投げて敵にダメージが入った瞬間がダメージ(攻撃中1秒弱)
また立っているだけの待機時間
それぞれのキャラごとにこの待機時間・攻撃中の時間が
設定されており毎回そのとおりに動作しています
しかしミサイルでダメージを受けた敵キャラはこの時間のカウントがリセットされる
ようです
待機5秒・攻撃中が3秒の敵がいるとして
モーションの開始から2秒のところでミサイルをあてれば
再度、モーションの先頭から繰り返すためダメージまで合計5秒かかることになります
(腕を振り上げたところでミサイルを当てれば、もう一度腕を振り上げるところからやる)
この場合はミサイルをうったことで2秒得をします
では
攻撃を食らってから待機中2秒のところでミサイルを当てるとどうなるか
じつは残り3秒の待機を飛ばしてすぐに攻撃モーションに入ります
この場合はミサイルをうったことで3秒損をします
モーション開始の状態へリセットされるのです
ミサイルは一見デメリットがないように思えますが
攻撃間隔が長い敵にミサイルをうつことはデメリットのほうが
大きい場合もあるかもしれません
レンジャーは敵も味方も一定の攻撃間隔で攻撃を行っています
攻撃間隔は次の攻撃モーションに入るまでの時間と
モーションに入ってから実際にダメージを与えるまでの時間に分割されます
イメージはこんな感じです
攻撃間隔
待機-------モーション開始~ダメージ(攻撃中)------待機
クララでいえば立っている時間は待機時間(2秒くらい)
つぼを振り上げたところがモーション開始
つぼを投げて敵にダメージが入った瞬間がダメージ(攻撃中1秒弱)
また立っているだけの待機時間
それぞれのキャラごとにこの待機時間・攻撃中の時間が
設定されており毎回そのとおりに動作しています
しかしミサイルでダメージを受けた敵キャラはこの時間のカウントがリセットされる
ようです
待機5秒・攻撃中が3秒の敵がいるとして
モーションの開始から2秒のところでミサイルをあてれば
再度、モーションの先頭から繰り返すためダメージまで合計5秒かかることになります
(腕を振り上げたところでミサイルを当てれば、もう一度腕を振り上げるところからやる)
この場合はミサイルをうったことで2秒得をします
では
攻撃を食らってから待機中2秒のところでミサイルを当てるとどうなるか
じつは残り3秒の待機を飛ばしてすぐに攻撃モーションに入ります
この場合はミサイルをうったことで3秒損をします
つまりミサイルでダメージを受けるとどの状態にあるキャラも
モーション開始の状態へリセットされるのです
ミサイルは一見デメリットがないように思えますが攻撃間隔が長い敵にミサイルをうつことはデメリットのほうが
大きい場合もあるかもしれません
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