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今回は攻撃のキャンセルについてです。
敵・味方どちらも同様の仕様になっているようです。


レンジャーは攻撃範囲内に敵がいない場合、前進していきます
そして攻撃範囲内に敵が入った時、その対象の1匹に対して
攻撃を開始します。
その際、リーチキャラであれば周りの範囲内の敵にも
ダメージが入ります。

ただし、攻撃モーションを開始してから
対象の敵がいなくなった場合はその攻撃はキャンセルされます
リーチキャラで周りの範囲内に他のキャラがいても
対象がいなければ誰にも攻撃が行われず
攻撃後の待機時間に入ります。


これを利用して、複数のリーチキャラが敵にいる場合などに
星1レンジャーを複数の敵にロックさせ倒させることで、他の味方レンジャーへの
ダメージを最初の1匹の攻撃だけに軽減することができます

またその際はミサイルを利用して
敵の攻撃間隔をリセットし、主要な敵の攻撃タイミングを揃えると効果的です。





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ノックバックについてここまでプレイしてわかったことを
まとめます。


ノックバックとはたまに敵がよろめいて少し後ろに下がるアレのことです。
タイミングは2パターン
  HPが半分になったタイミング
  HPが0になったタイミング
の2回ノックバックします。


またノックバックすると攻撃間隔がリセットされ
モーション開始状態になります。




今回はミサイルのデメリットについてのお話です。


レンジャーは敵も味方も一定の攻撃間隔で攻撃を行っています
攻撃間隔は次の攻撃モーションに入るまでの時間と
モーションに入ってから実際にダメージを与えるまでの時間に分割されます

イメージはこんな感じです

攻撃間隔
待機-------モーション開始~ダメージ(攻撃中)------待機

クララでいえば立っている時間は待機時間(2秒くらい)
つぼを振り上げたところがモーション開始
つぼを投げて敵にダメージが入った瞬間がダメージ(攻撃中1秒弱)
また立っているだけの待機時間


それぞれのキャラごとにこの待機時間・攻撃中の時間が
設定されており毎回そのとおりに動作しています

しかしミサイルでダメージを受けた敵キャラはこの時間のカウントがリセットされる
ようです




待機5秒・攻撃中が3秒の敵がいるとして

モーションの開始から2秒のところでミサイルをあてれば
再度、モーションの先頭から繰り返すためダメージまで合計5秒かかることになります
(腕を振り上げたところでミサイルを当てれば、もう一度腕を振り上げるところからやる)
この場合はミサイルをうったことで2秒得をします

では
攻撃を食らってから待機中2秒のところでミサイルを当てるとどうなるか
じつは残り3秒の待機を飛ばしてすぐに攻撃モーションに入ります
この場合はミサイルをうったことで3秒損をします

つまりミサイルでダメージを受けるとどの状態にあるキャラも

モーション開始の状態へリセットされるのです

ミサイルは一見デメリットがないように思えますが
攻撃間隔が長い敵にミサイルをうつことはデメリットのほうが
大きい場合もあるかもしれません





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